Nickname: bobo
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_ scritto il 30.01.2012 alle ore 23:12
La sezione terre è fatta apposta per essere molto solida da wasteland e spacca terre vari, per non ostacolarci troppo dalle nostre stesse back to basics, giochiamo infatti solo 3 terre non base e nel caso l'incantesimo sia già in campo allora con le fetch possiamo andare a prenderci le lande base dell'altro colore rispetto al blu. Il Laboratorio serve a rimbalzare le nostre creature che sono tutte di tipo mago eccetto la metamorfosi.

La sezione creature è la tipica di un control che usa il blu, abbiamo però la metamorfosi che si può rendere utile sia a inizio partita che in late; e il mago dei gingilli che ci và a prendere gli esplosivi o la cappa a seconda di come è messo il campo.

La sezione magie è fatta basandosi sulla strategia del blocco del mana avversario, prendendo in considerazione che tutti i mazzi Legacy giocano fetch e dual, le carti chiave del mazzo sono:
-back to basics che non fà stappare le terre non base e noi ne giochiamo solo 3
-stifle che impedisce di prendere le terre base all'avversario con le fetch

Seguendo sempre questa strategia, abbiamo le daze e le force che ci servono neutralizzare le magie che ci vengono lanciate in risposta alla back to basics che bisogna far entrare per forza e il tutore illuminato che ce le fà cercare dal mazzo. Catene e eplosivi servono per tenere a bada creature e permanenti avversari che sono entrati in gioco prima del calo dell'incantesimo. Jace fà da chiusura visto che raramente si vince di attacchi di vendilion o trinket mage.

SIDE:
Anche la side è fatto in tema con il nostro mazzo, spiego meglio: il nostro mazzo impedisce all'avversario di avere il mana e quindi la side si fà un pò per fare costi aggiuntivi all'avversario che non potrà pagare poichè ha il mana tappato e il mana libero lo usa per giocare la sua magia.

2 Spell pierce (per mazzi pieni di magie)
1 Metamorfosi phyrexian (dipende se pensiamo di averne bisogno)
3 Scopritore di segreti (contro mazzi Burn,Maverick,Zoo,Goblin)
3 Flusso di energie (contro mazzi artefatto)
2 Spiritella macabra (contro reanimator, secondo me meglio di cripta)
2 Scarica elementale rossa (contro control blu)
2 Estrazione chirurgica (mazzi combo che usano molti 4x)
_ scritto il 20.12.2011 alle ore 20:16
togliere crociato per lupo rallenta il gioco ma ci dà + vantaggio carte se la partita dura a lungo.
ferita virulenta non mi è mai piaciuta per questo + del 1x non avrei mai pensato di metterlo visto che non uccide la creatura e per solo 1 mana incolore in + abbiamo dal nero un agrandissima vastita di altre magie che distruggono le creature indipendentemente da quanto siano grosse
_ scritto il 20.12.2011 alle ore 05:27
bhè come hai detto te 18 terre sono poche ma di solito ne vedi già 2 nella mano inziale e quelle 2 ti bastano su per giu per tutta la partita, se sono fetch poi scremi anche il mazzo e con le esplosioni tieni sempre la cima di quello che ti serve al momento, l'unica cosa davvero azzardata di 18 terre in un mazzo così è che giochiamo i fireblast da chiusura forzata e vedere anche la seconda può essere un palo in mano
_ scritto il 20.12.2011 alle ore 05:23
echi ossessionanti secondo me ha un costo eccessivo e cmq avevo messo gli asportare al suo posto. Fai attenzione ad usarlì però perchè sono delle carte forti ma danno svantaggio carte visto che te ti levi una carta di mano e all'avversario rimangono, queste fanno coppia con le hym to tourach. obliterator in questo mazzo la mono copia la vedrei perchè tanto fra rigiri di creature che puoi fare non vedo il motivo di giocarci + copie che occuperebbero solo spazio. Mh.. creatura nera che possa pareggiarsi con l'obliterator potrebbe essere il persecutore abissale. Notando bene la lista che ti ho fatto ho dimenticato le pernicius deed, se giochiamo le arene.. farei:
-2 cappe
-1 asportare
-1 rubapensieri
+4 pernicius deed
Se lasciamo simulacri e colosso ci vorrebbe una carta che ci faccia venire l'artefatto in mano oppure + semplice rimettiamo lo spirito struggente
_ scritto il 19.12.2011 alle ore 21:10
si scusa in effetti non mavevo fatto caso a un tot di 62 carte ho sbagliato. Le fetch non sono wastabili. flame rift cioè secondo me sono sgrave anche se stanno sotto a spell pierce e spell snare ma 4 danni a costo 2..

10 montagne
4 laghetto bollente
4 mesa arida

4 fire blast
4 fulmine
4 prezzo del progresso
4 fulmini a catena
4 getto di lava
4 saetta squarciante
3 vortice sulfureo
4 squarcio di fiamme
4 incenerire
3 fiamma ustionante
4 esplosione di magma

ecco penso che così forse gira meglio
_ scritto il 19.12.2011 alle ore 14:06
Secondo me visto che 6 control dovresti giocare meno terre e le cab coffers a me sinceramente come strategia per calare il ciccione non la trovo efficiente ma se nelle partite con i tuoi amici o con coloro che giochi spesso passa allora vabbene. il problema di pesca mh.. non credo che + di 3 cappe ci possano stare nel mazzo, ce anche chi ne gioca solo 2. io punterei + che sul ciccione su una creatura sgrava a costo basso come l'annientatore di phyrexia anche solo in 2x basterebbe. Se vogliamo restare con la strategia del colosso, già subito direi di cambiarlo con quello che infetta invece di quello normale e quindi cambierei così:

2 cabal coffers
9 paludi
4 polluted delta
2 bloodstained mire
3 bayou
2 foresta

4 solemn simulacrum
1 colosso di blegtsteel
1 titano primitivo

(demonic tutor non puo igiocarlo è bandito!!!)
2 mirare alla gola
3 asportare
4 rito oscuro
4 editto diabolico
4 verdetto di ghet
1 costrizione
2 dannazione
3 rubapensieri
4 hymn to tourach
3 cappa delle profezie del sensei
2 arena di phyrexia

io modificherei così il mazzo La sezione magie secondo me era troppo lenta. Personalmente io giocherei + nero e terrei il verde solo per le pernici invece che del titano per fare tipo:
-1 titano
-1 foresta
+1 annientare di phyrexia
+1 fortezza di volrath
In questo modo fra scartini vari e creature che ti mettono le terre dal mazzo, che ti rigirano con la fortezza (e levano permanenti all'avversario) e rigiri la cima con cappa allora o l'annientatore o il colosso prima o poi ti verrano. Il titano non lo giocherei solo per un fatto che ti servono 2 bayou a terra altrimenti non si cala e non hai foreste per prenderle con i simulacri, dipenderesti troppo dalle fetch secondo me e quindi preferirei toglierlo e giocare l'annientatore che scende prima ed è protetto da tutti gli scartini che giochi.
_ scritto il 19.12.2011 alle ore 13:24
nooo!! cioè ora giocare 62 carte non è un dramma però cioè allora tanto varrebbe 1 terra e 1 mano dei pretori però cioè non ne varrebbe la pena, i mazzi veloci come l'affinity e spari di solito giocano con 18 terre e quello è dawero il minimo delle terre in un mazzo, 20 secondo me è il numero perfetto per il tuo, prova ad aggiungere allora 1 distesa di llanowar
_ scritto il 18.12.2011 alle ore 07:38
@rigel Alle domande che hai fatto dipende tutto dal numero di counter che giochiamo. nella lista che ho messo io ce ne sono 16 (contanto anche spellstutter) o anche soli 12 sono molti e quindi spazio per una carta del genere ci può stare. non voglio dire che dirottare sia meglio di counterspell, ovviament eè meglio neutralizzare che altro ma se possiamo giocare una carta del genere almeno in 2x al posto degli scettri?
_ scritto il 18.12.2011 alle ore 07:34
@sardo il problema della mani nel verde-nero secondo me è questo: ipotizziamo di mettere le mani: ne metteremo 1 che diciamo sarebbe il nostro overrun di infettare. al quarto turno però noi avremo già giocato tutte le creatura che abbiamo in mano perchè sono tutte più veloci dei pretori e quindi si pone il problema che non avremo più nessuna creatura da castare dopo che avremo i pretori in gioco. In più giochiamo 20 terre e ti posso assicurare che la probabilità che ti venga la quarta terra ogni partita è poca visto che 20 terre sono un numero per vederne tipo 3 ogni partita e 3 sono le terre che ci bastano per calare tutto il potenziale del mazzo. Nel blu-nero non ce posto xk dobbiamo avere sempre 2 mana liberi per giocare i counter, quindi ci entrerebbe di sesto turno.. e anche lì giochiamo solo 20 terre...
_ scritto il 17.12.2011 alle ore 05:44
@Rigel: scettri non piacciono nememno a me quindi sono a parer tuo x lo stesso motivo, Dirottare dipende dalla magie che viene usata dall'avversario, se dirottiamo un doom blade distruggiamo una creatura dell'avversario, un counter normale non fà questo quindi solo da qst punto di vista possiamo dire che sia meglio di un counter. ma se nel mazzo giochiamo + di 15 counter una magia del genere potrebbe anche starci

@Jeneration: non mi garbano perchè richiedono una creatura in campo e questo non è detto che l'abbiamo sempre pronta. Con i consigli di Rigel possiamo fare:
-2 scettro
+1 trucco
+1 verità riecheggiante
però in questo modo si vanno a giocare 20 counter, 1/3 del mazzo.. non sono un pò troppo eccessivi?
_ scritto il 16.12.2011 alle ore 16:17
Rigel ha ragione se metessimo il bianco avremmo stp e canto di orim da poter gicoare, un'idea sopra male non farebbe. Ma se vogliamo rimanere nel monoU una lista del genere potrebbe andare no?

4 conclave fatato
16 isole

1 sfinge
2 cricca vendilion
4 nube di spiritelli
4 spiritella balbettamagie

2 scettro isocrono
2 verità riecheggiante
4 counterspell
4 predestinare
4 ordine criptico
4 strapparune
4 standstill (solo se si gioca conclave. sostituibili anche da 4 ponderare)
2 catene vedalken (sostituibili con 2 seminatrici)
3 trucco del famiglio

I trucchi del famiglio sinceramente non mi piacciono molto, faccio notare però che con balbettamagie sono un rigiro di counter incredibile visto che il far tornare la creatura in mano non è un effetto ma un costo di mana addizionale. Però ci sono anche altre buone magie a costo 2 da poter imprimere:
-Nodo logico
-Doppio lancio
-Dirottare
da poter sostituire a trucco del famiglio
_ scritto il 16.12.2011 alle ore 15:55
@Jeneration secondo me è meglio
-2 doomblade
-1 ponder
+3 virulent

solo per un fatto che giochiamo poche creature e il mazzo ne ha profondamente bisogno e quindi meglio poter profetizzare 2 che tenerci le 3 carte o mischiarle
_ scritto il 16.12.2011 alle ore 06:09
@Darsch sul fatto delle poche creature e controllare all'infinito si potrebbe anche fare ma diventa noioso giocare con un mazzo del genere. Le Standstill dovresti giocarle solo se giochi le terre viventi, così o l'avversario gioca la magia e ti peschi 3 o viene picchiato dalle terre viventi. Conclave fatato a me non piace perchè entra tappato e averne anche uno in mano secondo me è un male ma se non siamo intenti a counterizzare nei primi turni ci potrebbe anche stare, visto che le grotte mutevoli che io sappia sono salite a 20 euri l'una. Molto simile alla sfinge è Arcanis,l'onnipotente che diepnde da quanto pesca l'avversario è meglio o peggio. Sullo spazio creature io farei:

4-4-2-1 sono 11 creature
1 morphling
2 cricca vendilion
4 nube di spiritelli
4 spiritella balbettamagie
oppure togliamo una nube e aggiungiamo 1 morphling

Se giochiamo 4 counterspell secondo me non può mancare lo scettro isocrono in 2x e come rimbalzini 2 verità riecheggiante
4 ordine criptico + 4 strapparune che seguono tutte un meta abbastanza buono. Poi a scelta se vuoi inserire il colore nero ci offre scartini molto buoni quali: duress e indagini di kozilek
_ scritto il 15.12.2011 alle ore 19:57
@sardo: si come ha detto Jeneration, giocare zenit verde e putrefax richiederebbe mettere + terre.. e le gamazoe non sono forti come sembrano visto che tolgono una creatura solo se ti attacca al costo di mana pari a 3. La side non sò proprio come farla per il blu-nero ho fatto solo copia incolla da quella di Jeneration

@Jeneration: avevo fatto 4-3-3. Basandomi su tale ragionamento: come ha detto Rigel nel blu-nero si potrebbe fare una strategia basata sul proliferare, allora basta infettare la prima volta per avere il proliferare attivo e chiudere se si vuole anche solo di stretta contagiosa. Sulle creature io preferire usare 4-4-2 tipo
4 ratti d'icore
2 agente maligno
4 necropede

oppure
4 ratti d'icore
3 agente maligno
3 necropede

Come mi ha fatto notare Sardo, i necropode in difesa per le creature iniziali potrebbe andare e i ratti d'icore ci attivano i proliferare sugli agenti visto che non giochiamo potenziamenti si usano per ataccare solo se l'avversario non ha creature, appena compaiono però dovrebbe stare in difesa (così che proliferare sia attivabile anche sulle creature) e il problema è che è una creatura peggiore del necropede in difesa quindi da parte mia io consiglio la combinazione 4-4-2 citata per prima
_ scritto il 15.12.2011 alle ore 06:50
Guardando la lista di Jeneration su un obbiettivo che punta sul proliferare:

4 drowned catacomb
4 jwar isle refuge (anche fiume sotterraneo non sarebbe male)
6 island
6 swamp

creature
4 blighted agent
3 necropede
3 ichor rats

4 predestinare
4 ponderare
4 contagion clasp
2 scettro isocrono
2 indebolimento magico (se possibile 2 counterspell)
3 tezzeret's gambit
4 doom blade
2 go for the throat
4 rune snag
1 damnation

sideboard
3 engineered plague
3 thrummingbird
2 macabro patimento
2 consuming vapors
2 ratti d'icore
2 core prowler
1 stempellibrì

Il mazzo con 8 carte che rigirano dovrebbe girare e abbiamo tantissime magie a costo 2 da poter imprimere sullo scettro isocrono che se passa cpn impresso un counterspell o un mirare alla gola sono dawero rotture per l'avversario. le dannazioni ridotte a 1 e i tanti spacchini permettono anche la vittoria di attacchi una sola creatura delle poche che giochiamo. d'altronde se non giochiamo aggro + di 10 creature non ne vedo il bisogno visto che chiudiamo di piccoli attacchi e di proliferare. Lascio a voi il giudizio

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