doc [Campagna "Il Sentiero di Dranas"] Sessione 26
_ scritto il 24.02.2014 alle ore 16:24 _ 1292 letture
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19/02/2014

Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.


Dalle memorie di Hildar

Tornati a Leucothea facciamo il doveroso rapporto al tempio, dove il priore (salvo una trascurabile disavventura con il libro incomprensibile) accoglie la mia idea di organizzare una sorta di resistenza attirando al tempio studiosi, maghi e quant'altro possa tornare utile alla causa. Gli consiglio di chiamare anche la Strega del Meriggio e Asmus, l'anziano elfo che abbiamo tirato fuori dalla biblioteca dell'antica Kaddak. A breve dovremo già vederne i frutti, sperando di poter divenire la base per le "operazioni".

Decidiamo di proseguire le nostre indagini proprio in questa direzione, ovvero recandoci a Dorka Morka, dove parallelamente alla riorganizzazione del governo dopo la rivolta che abbiamo guidato mesi fa, sta prendendo piede una setta religiosa estremista, riconoscibile dal suo simbolo: la chioma infuocata. Si tratta di una frangia che ha radici nel culto di Sarenrae, ma che ovviamente si è distaccata dalla dottrina originale perseguendo idee intransigenti e totalitarie.

Rango si congeda, non seguirà il gruppo per dei suoi affari personali non meglio specificati.

In poco meno di tre giorni arriviamo ai margini della foresta, dove decidiamo di fermarci in una locanda, chiamata "Il bagno del bardo".

All'interno non ci sono avventori, a parte un elfo che se ne sta seduto in un angolo e che mi dice di non voler essere disturbato. Riesco ad estorcergli qualche parola: a quanto dice, è un corriere diretto al nord e proveniente da Nuova Kaddak. Qui è solo di passaggio, anche se dice di avere un cugino a Dorka Morka, una testa calda che si fa prendere dalle correnti ideologiche del momento. Manco a farlo apposta, ora si sta dedicando ad una setta religiosa...

Al bancone ci sono due ragazze che si assomigliano, forse sorelle, e il locandiere è un vecchio grassone coi baffoni, particolarmente scorbutico, che un tempo faceva il bardo e che ora dice di aver riposto lo strumento per dedicarsi ad un'attività più tranquilla insieme alle due figlie. Sembra tutto tranquillo, a parte la mia inspiegabile paranoia per i cavalli...

Decidiamo di fermarci per la notte e come al solito la mia "insonnia artefatta" fa sì che io debba fare gran parte del turno di guardia. Non passano che poche ore e sento gli effetti di qualche incantesimo, a cui tuttavia riesco a resistere. Purtroppo però un altro incantesimo fa implodere il pavimento della stanza in un pozzo profondo 8 metri. I miei compagni si svegliano di soprassalto mentre io, ancora ai bordi del pozzo, vengo scaraventato giù dall'apertura della porta, da cui entrano il bardo, le due ragazze armate di frecce e l'elfo che sta per scagliare qualche incantesimo.
Presi totalmente di sorpresa subiamo la loro iniziativa. Arrivano frecce a raffica e palle di fuoco, Roywyn e Uzzar cadono in un sonno profondo.
Sturm sta ancora fluttuando nell'aria grazie al suo anello di caduta morbida, così decide di utilizzare il suo mantello magico per atterrare sul soffitto della stanza e attaccare i nemici.
Il mio colpo infuocato investe il bardo e il mago, ma mentre il primo subisce danni abbastanza seri, il secondo risulta solo un po' scalfito.
Le cose si mettono male quando anche Sturm piomba in un sonno profondo, proprio poco prima di aver lasciato cadere nel pozzo il suo mantello...

A questo punto l'unica speranza è cercare di rompere l'incantesimo del sonno, decido di tentare con Sturm e fortunatamente ho successo. Sturm si sveglia e si avventa sul mago, separandolo in due parti dello stesso identico peso. Concedetemi un po' di sana ironia, perché l'arrabbiatura avrebbe potuto fare danni ben poco saggi.
Tutto il mio self control deve concentrarsi su Uzzar, perché dopo essere stato risvegliato dal mio controincantesimo, monta su tutte le furie e indossato il mantello rovina sul soffitto con furia omicida.

Dopo qualche altro scambio di colpi il bardo, bevuta una pozione, scompare dalla vista e, data la malaparata, chiama la ritirata. Una delle due ragazze riesce a prendere la porta, dopodiché Sturm si para davanti impedendo agli altri l'uscita. Uzzar si lancia all'inseguimento, seguito dalle mie raccomandazioni di riportarla indietro viva.

Il bardo capisce che non c'è più niente da fare: si arrende e torna visibile, annullando tutti gli incantesimi lanciati.
Uzzar torna in pochi minuti, dopo un frenetico inseguimento a cavallo, con la preda (viva).
I quattro avevano preso la locanda da diversi giorni, sostituendosi ai legittimi gestori e offrendo i loro "servizi" ai malcapitati avventori. Li assicureremo alla giustizia di Dorka Morka, dopo aver ovviamente confiscato il bottino...

A Dorka Morka veniamo subito riconosciuti, addirittura nel palazzo del governo c'è un arazzo che ci raffigura durante le fasi finali della battaglia!!!
Sulle pareti, in città, scorgiamo diversi graffiti raffiguranti il simbolo della Chioma infuocata.

Ci mettiamo subito al lavoro per trovare il cugino dell'elfo (questa notizia sembra essere vera), che a quanto sappiamo è solito frequentare le locande più malfamate della città.




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