doc Dark Souls 2 - Prime impressioni
_ scritto il 27.05.2014 alle ore 15:12 _ 4833 letture
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Finalmente sono riuscito a mettere le mani su una copia di Dark Souls 2 che non costi un occhio della testa (ricordate? Sono tornato PCista e quindi taccagno per natura), grazie ai miei amichetti di DLCompare (occhiolino, ammiccamento, segno di approvazione). Non ho ancora collezionato 20 ore di gioco, ma già muoio dalla voglia di tediarvi con le impressioni preliminari. Contenti?

Veniamo subito al dunque.

- Cosa NON mi sta piacendo:

- Trovo estremamente comodi gli spostamenti veloci disponibili già dall'inizio del gioco. E, ovviamente, questo non va bene, perché non sto giocando a Darksiders, o a qualsiasi altro RPG/Hack'n'Slash senza spina dorsale, sto giocando ad un episodio di Dark Souls, non voglio comodità, voglio soffrire! Ricordo i chilometri percorsi nel primo capitolo, quando dovevo spostarmi da un'area all'altra, con il nodo alla gola perché lungo il tragitto dovevo affrontare - ancora e ancora - orde di mostri che potevano uccidermi e farmi perdere le mie preziosissime anime. Sebbene abbia l'impressione che in questo nuovo capitolo i falò siano più distanti gli uni dagli altri e posizionati in aree più strategiche e molto bilanciate, gli sviluppatori hanno ben pensato di...

- ...eliminare lo spawn dei mostri dopo che questi sono morti tot volte (circa 10-15, da quello che vedo). Seriously? Voglio dire, comprendo abbastanza bene che l'esigenza di fondo era quella di evitare il farming selvaggio e di compromettere così il bilanciamento degli scontri nelle varie aree del gioco (visto che i mostri non scalano con il livello del personaggio che li affronta), ma cara From Software così mi stai rendendo la vita veramente troppo semplice. Mi è già capitato diverse volte di "esaurire" di proposito gli spawn dei mostri che si frapponevano tra un falò e un boss in modo da accumulare più anime possibili e al contempo liberare la strada per non correre il rischio di bruciare quelle perse nel corso delle varie try. E, guarda un po', va a finire che ti metti a farmare quei mostri proprio per farli sparire e spianare il percorso. Capisco le motivazioni di fondo, ma forse si poteva trovare un'altra soluzione, come ad esempio non fargli più lasciare anime dopo tot morti, ma farli comunque rimanere sempre lì, invece che farli sparire (soluzione molto bastarda, in effetti, ma con gli spostamenti rapidi non penso sarebbe stato nulla di drammatico).

- Il sistema di locking a volte fa a botte con la visuale regalandoti fantastiche cadute libere giù dal dirupo o dalla torre di turno. Succede per esempio quando uccidi un mostro in mischia e il locking passa automaticamente al bersaglio più vicino. Se questo bersaglio è un mostro che non avevi visto e/o che è parecchio distante da te, ti ritrovi forzatamente girato verso di lui (spesso con inquadrature improbabili e confusionarie), cosa per nulla piacevole se avevi già iniziato ad incamminarti in una certa direzione. Non ricordo se era un problema presente nel primo Dark Souls, ma mi sembra di no.

- Cosa mi fa un po' storcere la bocca ma alla fine va bene così:

- La totale mancanza di informazioni. Non fraintendetemi, adoro il senso di spaesamento che si assapora ad ogni passo. Non sapere minimamente "cosa fare o dove andare adesso" è in un certo senso piacevole, perché stimola l'esplorazione e l'iniziativa personale, però forse così è un tantino troppo. Se parli agli NPC sanno solo dirti frasi generiche, parlare per metafore o enigmi, riderti addosso o mandarti a quel paese perché non sei degno di loro. Non c'è uno straccio di mappa, nemmeno di massima, e questo può anche starmi bene, per carità, ma il mondo è piuttosto complesso e più si va avanti più il cervello si ingarbuglia. Il risultato è che finisci matematicamente a scaricare la mega-mappa da Internet, te la stampi e la appendi accanto al monitor (e al comodino).

- La crescita del personaggio è così delicata e importante, che pur di non sbagliare ad assegnare i punti caratteristica o a scegliere le armi da impugnare, nel giro di qualche ora ecco che sei su qualche wiki a leggere le esperienze e i consigli altrui per non sprecare nemmeno un frammento di titanite o un passaggio di livello. Ovviamente va bene così, è lo stesso per qualsiasi gioco un minimo complesso, e la ricerca di informazioni e la pianificazione del proprio personaggio sono parte integrante dell'esperienza videludica, ma a volte questa estrema "rigidità" fa un po' a botte con il tempo che si è dispositi a dedicare al videogioco e pur di ottimizzare il tutto nel minor tempo possibile si finisce, paradossalmente, a rovinare proprio quell'esperienza che si cerca di migliorare - seppure in maniera per nulla preoccupante.

- Cosa mi sta piacendo:

- L'aggiunta del dual wielding e la conseguente power stance (attivabile solo possedendo il 150% dei requisiti di entrambe le armi impugnate). Semplicemente fantastico. Una delle cose che mi è maggiormente mancata in Dark Souls era proprio l'impossibilità di impugnare due armi contemporaneamente e poter effettuare combinazioni di colpi a seconda dell'occasione. Impugnando armi di diversa natura, infatti, ho la possibilità di sferrare quattro tipi di attacchi molto diversi tra loro e la power stance li modifica ulteriormente, introducendo catene di colpi e colpi doppi con entrambe le armi. Sono abbastanza sicuro di poter portare avanti un personaggio basato esclusivamente sulla schivata come metodo per mitigare i danni, invece che sullo scudo, ma per il momento alcuni mostri (e praticamente tutti i boss incontrati fino ad ora) hanno richiesto la classica accoppiata scudo-arma a una mano per poter essere padroneggiati con tranquillità.

- Il nuovo motore grafico è davvero tutt'altra storia rispetto a quello del capitolo precedente. Le animazioni e in generale la risposta della fisica sono a livelli molto soddisfacenti.

- La complessità del mondo (dovrebbe essere la stessa dimensione rispetto a Dark Souls, ma meglio interconnessa e ramificata) e la costante sensazione di essere sperduti in mezzo a un dedalo di aree fittamente collegate tra loro. Il level design, per il momento, è eccellente, nulla da invidiare a quello del primo capitolo, ma per il verdetto definitivo dovrei attendere la fine del gioco.

- L'IA dei mostri mi sembra molto migliorata e ogni scontro si rivela estremamente impegnativo per il semplice fatto che non ci si può distrarre un solo attimo, perché il nemico se ne approfitta immediatamente. Un esempio su tutti: bisogna pianificare attentamente il momento in cui bere una Fiaschetta Estus, perché la maggior parte dei nemici cercherà di cogliervi in fallo proprio in quel momento.

- Tutte le meccaniche legate all'inventario, alle caratteristiche del personaggio e agli oggetti, hanno un sapore familiare, dal precedente capitolo, e contemporaneamente si notano qui e là parecchi miglioramenti e aggiunte.

- Come per il precedente capitolo, i meccanismi di invasione dei mondi di altri giocatori, nella loro spietatezza, sono assolutamente azzeccati. Non solo devi stare attento ai mob, ma da un momento all'altro può arrivare un altro giocatore a romperti letteralmente le anime nel paniere.

- Ottimo e molto ben bilanciato anche il nuovo sistema di potenziamento degli oggetti, con rinforzi e infusioni.

- Finalmente i patti sono più semplici da utilizzare (e anche solo da capire).

- La nuova gestione semplificata dell'umanità mi sembra funzionare egregiamente: si perde umanità morendo, si riacquista con le effigi. Tutto qui.

- Quello che avevo già scritto nella recensione di Dark Souls e che continua ad applicarsi anche per questa sua seconda incarnazione (difficoltà; anima hardcore; stile dell'interfaccia volutamente "rozza" e senza frozoli, ai limiti del retrò; mappa e level design; non scalabilità dei mostri; ecc...).

- Tutto il resto. Questa serie, semplicemente, mi mette una scimmia addosso ogni volta che ci gioco come pochi altri titoli riescono a fare.


E il bello è che ho appena iniziato a scalfire la superficie. Se non è un giocone questo...
Darsch
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