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_ scritto il 04.10.2025 alle ore 18:01 _ 29 letture
Cinquantaduesima puntata della serie dedicata a Blue Prince, un intrigante mix tra roguelike, puzzle, investigazione ed escape room. Riuscirò a risolvere tutti i misteri che si celano all'interno della tenuta di Mount Holly dopo aver trovato la stanza 46?
Introduzione
L'episodio 52 della serie Blue Prince rappresenta un perfetto esempio di come il videogioco possa diventare un laboratorio mentale. Il giocatore non si limita a reagire, ma costruisce, deduce, sperimenta e riflette. L'approccio adottato ricorda quello dello scienziato o del filosofo che esplora un mondo dotato di leggi proprie, cercando di comprenderne la struttura e le possibilità.
Il mondo di Blueprints e la logica delle stanze
In Blueprints, il mondo di gioco si compone di stanze con diversi gradi di rarità e funzione. Alcune offrono risorse, altre rischi, altre ancora enigmi da risolvere. La gestione della rarità – come nel caso dell'"acquario" o della "boiler room" – non è casuale: ogni scelta modifica l'ecosistema della partita. Questo meccanismo ricorda la teoria dei sistemi complessi, in cui ogni elemento interagisce con gli altri creando effetti emergenti.
Il giocatore dimostra un pensiero strategico, osservando come la combinazione di elementi possa portare a risultati diversi. È un approccio analitico ma anche creativo: manipolare la rarità delle stanze è come regolare variabili in un esperimento.
Il puzzle delle gemme: logica e paradosso
Uno dei momenti più affascinanti è il ragionamento logico sulle frasi vere o false che descrivono la posizione delle gemme. Questo non è solo un enigma videoludico, ma una miniatura di logica proposizionale. Il giocatore si trova davanti a un paradosso simile a quelli di Epimenide o di Russell: una frase che dichiara la propria falsità genera un cortocircuito logico.
Il fatto che il giocatore lo risolva scherzando (“banale, Watson”) è significativo: mostra come la razionalità e l'ironia possano convivere. Comprendere il paradosso non richiede solo logica formale, ma anche una certa leggerezza mentale.
Il valore degli esperimenti e delle scoperte
Quando il giocatore entra nel laboratorio e inizia a combinare elementi (“ogni volta che mangio una mela, aggiungi tre acquari”), il gioco si trasforma in un esperimento emergente. Ogni azione ha effetti imprevisti che stimolano nuove ipotesi. L’entusiasmo nel trovare una power source o un machinarium dimostra come la scoperta, anche digitale, segua la stessa gratificazione che si prova nella ricerca scientifica.
In questo senso, Blueprints diventa una metafora della scienza: un sistema di regole che il giocatore esplora attraverso tentativi, errori e inferenze.
Corarica e il pensiero geografico simbolico
La parte finale dell’episodio introduce Corarica, un mondo innevato in cui il giocatore cerca di dedurre i mezzi di trasporto e la struttura sociale. Questa sezione sembra un esercizio di antropologia immaginativa: come può una civiltà fredda organizzare i propri scambi? Con treni, aerei o navi?
Le riflessioni su Corarica sono un perfetto esempio di worldbuilding critico: l’autore gioca con le informazioni, crea connessioni simboliche e sperimenta ipotesi. Non si tratta solo di un gioco, ma di un dialogo con un mondo possibile.
Conclusione: il gioco come pensiero
L’episodio 52 di Blue Prince è una dimostrazione di quanto un videogioco possa essere uno strumento di pensiero. Tra logica, intuizione, sperimentazione e immaginazione, il giocatore diventa esploratore epistemico: costruisce conoscenza attraverso il gioco.
Il divertimento nasce non solo dal successo, ma dalla comprensione, dallo stupore e dalla capacità di collegare le scoperte in un quadro coerente. In questo senso, Blueprints non è solo intrattenimento, ma un piccolo laboratorio di filosofia interattiva.
Questo post è stato arricchito con il supporto di strumenti di Intelligenza Artificiale.
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