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_ scritto il 27.01.2026 alle ore 19:41 _ 35 letture
Ventunesima ed ultima puntata della serie dedicata a Donkey Kong Bananza, divertentissimo platform 3D per Switch 2 che vede il ritorno del mitico gorilla dopo ben 11 anni dalla sua ultima avventura.
La ventunesima puntata di Donkey Kong Bananza si apre con una sensazione precisa: quella di trovarsi davanti alla fine. Ma come spesso accade in questo gioco, la fine non è mai lineare, né semplice. L’episodio mette subito il giocatore di fronte a una sezione a sorpresa che richiede l’uso coordinato di tutte le trasformazioni e abilità sbloccate fino a quel momento, quasi fosse un esame finale mascherato da livello.
Il ritmo cambia drasticamente. Non c’è più spazio per l’esplorazione rilassata: qui si corre, si schiva, si ignora il combattimento superfluo per puntare dritti all’obiettivo. È una sequenza che funziona bene perché riassume l’identità del gioco: caos controllato, velocità, e una gestione continua del rischio. L’uso forzato di tutte le “forme” non è un vezzo, ma una dichiarazione di intenti degli sviluppatori: se sei arrivato fin qui, devi saperle usare tutte.
Il boss finale — il “re del marcio” — è esattamente ciò che ci si aspetta da Bananza: eccessivo, stratificato, e deliberatamente confuso al primo impatto. Le fasi si susseguono senza spiegazioni esplicite, la telecamera a volte tradisce il giocatore, e il combattimento sembra inizialmente quasi ingiusto. Non perché sia difficile in senso tecnico, ma perché richiede di capire quando non fare nulla. Aspettare la fase giusta, riconoscere il pattern corretto, colpire solo nel momento previsto.
È un boss che punisce l’aggressività cieca e premia la pazienza. Una scelta interessante, soprattutto in un gioco che fino a quel momento aveva spesso incoraggiato l’approccio opposto. La frustrazione è evidente, ma è una frustrazione “onesta”: nasce dall’apprendimento, non da meccaniche rotte. Anche quando la visuale crea problemi, il gioco resta leggibile e, una volta compreso il ritmo, sorprendentemente soddisfacente.
Dopo una lunga sequenza di tentativi, adattamenti e micro-strategie (uso dell’oro, aspirazione selettiva, gestione dello spazio scavando vie di fuga), il boss cade. Non con un’esplosione spettacolare, ma con una sensazione di stanchezza meritata. È una vittoria sudata, non trionfale, ed è proprio questo che la rende efficace.
Il vero colpo di scena arriva però subito dopo. La storia si chiude in modo quasi malinconico: la separazione tra Donkey Kong e Pauline (qui chiamata “Dick” nel doppiaggio automatico), ognuno a inseguire il proprio sogno. Lei torna alla superficie a cantare per la città, lui resta fedele alle banane. È una conclusione semplice, ma coerente con il tono del gioco: niente moralismi, niente redenzioni forzate.
Poi, quando sembra davvero finita, Bananza fa un’ultima mossa intelligente. Dopo i titoli di coda, il gioco riparte. Stesso mondo, stesse abilità, progressi conservati, ma banane azzerate. È, di fatto, una sorta di New Game Plus mascherato: il giocatore è libero di riesplorare tutto, più forte di prima, senza pressione narrativa immediata. Gli shortcut restano aperti, le abilità acquisite rimangono, e il mondo diventa un parco giochi aperto.
Questa scelta chiude perfettamente il cerchio della blind run. Donkey Kong Bananza non finisce davvero: si trasforma. Da avventura guidata a sandbox di esplorazione, lasciando intendere che il rapporto con Pauline e la storia potrebbero riprendere in futuro, magari in modo inaspettato.
La puntata #21 non è solo il finale di un gioco, ma la conclusione di un percorso condiviso. Una serie che ha alternato entusiasmo, ironia, frustrazione e scoperta, e che si chiude senza fretta, lasciando spazio alla libertà del giocatore.
Un addio? No. Piuttosto un “arrivederci”, con ancora molte banane da trovare.
Questo post è stato arricchito con il supporto di strumenti di Intelligenza Artificiale.
"Ogni volta che qualcuno dice di avere il raffreddore solo perché ha preso freddo una particella di Rhinovirus si trasforma in Chuck Norris." - @Darsch
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