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_ scritto il 03.02.2026 alle ore 18:01 _ 31 letture
Seconda puntata della serie dedicata a Metroid Prime 4: Beyond, nuova iterazione della saga Metroid e sequel, a quasi 20 anni di distanza, di Metroid Prime 3: Corruption.
Il video racconta una lunga sessione esplorativa di Metroid Prime 4: Beyond, costruita attorno a uno dei pilastri storici della serie: la sensazione costante di essere incompleti. Samus arriva in un nuovo mondo lussureggiante, denso di vita aliena e architetture ancestrali, ma come da tradizione gran parte delle sue abilità è assente. Il risultato non è frustrazione gratuita, bensì un percorso guidato di apprendimento, fatto di tentativi, deviazioni e ritorni obbligati.
L’ambiente iniziale colpisce subito per densità e verticalità. Vegetazione “attiva”, organismi che reagiscono alla presenza della protagonista e strutture Lamorn cariche di simbolismo creano un ecosistema che invita alla scansione continua. Il visore non è un semplice accessorio informativo: è lo strumento attraverso cui il mondo si spiega, lentamente. Ogni pianta, insetto o rovina aggiunge un tassello a una mitologia che non viene mai esposta frontalmente, ma dedotta.
La vera novità emersa in questa sessione è l’introduzione della dimensione psichica. Con l’ottenimento del Guanto Psiche, Beyond esplicita il senso del suo sottotitolo: non si tratta solo di andare “oltre” nuovi pianeti, ma oltre la fisicità classica del gunplay. Le particelle di energia psichica diventano chiavi, proiettili direzionabili, strumenti di interazione ambientale. Porte, statue, sensori e meccanismi richiedono non potenza di fuoco, ma comprensione dei flussi energetici. È un’estensione coerente della filosofia Prime: prima osservi, poi capisci, infine agisci.
Il level design insiste deliberatamente sull’impotenza temporanea. Superfici distruttibili che richiedono esplosioni non ancora disponibili, passaggi bloccati dalla morfosfera, resine fossilizzate e ragnatele ignifughe segnalano continuamente ciò che non si può fare. Questo linguaggio visivo è fondamentale: il giocatore memorizza gli ostacoli, costruendo una mappa mentale che verrà “sbloccata” solo più avanti. È il backtracking come promessa, non come punizione.
Anche il combattimento segue questa logica. Gli scontri minori servono da laboratorio per testare le nuove abilità, mentre l’incontro con il boss floreale introduce una rottura: una creatura vegetale senziente, fusa con i Metroid, che richiede un approccio non immediatamente intuitivo. La difficoltà non sta nei riflessi, ma nel capire cosa il gioco stia chiedendo. Il loop apparente, le protuberanze che si rigenerano e l’impossibilità di avanzare senza una meccanica ancora non assimilata producono quello smarrimento tipico della serie: il momento in cui il giocatore sa che la soluzione è davanti a lui, ma non riesce ancora a formularla.
Interessante anche la presenza della Federazione Galattica: relitti, golem da guerra disattivati, segnali SOS. Non sono solo elementi narrativi, ma indicatori di scala. Samus non è sola in un mondo astratto: è dentro un conflitto più ampio, fatto di tecnologia fallita e presenze ostili che vanno oltre il singolo pianeta.
In conclusione, questo segmento di Metroid Prime 4: Beyond mostra un gioco che non ha paura di rallentare. Introduce sistemi complessi (psiche, telecinesi, raggi direzionabili) senza tutorial invasivi, affidandosi all’osservazione e all’errore. L’incarto finale contro il boss non è una sconfitta narrativa, ma parte integrante dell’esperienza: Metroid è anche questo, il momento in cui ti fermi, rifletti e rimandi, sapendo che la comprensione arriverà.
Questo post è stato arricchito con il supporto di strumenti di Intelligenza Artificiale.
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