doc [Campagna "Il Sentiero di Dranas"] Sessione 14
_ scritto il 17.08.2013 alle ore 12:25 _ 2970 letture
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07/08/2013

Non ci posso credere! I miei capelli, i miei adorati capelli hanno preso fuoco e ora mi ritrovo completamente calva e senza sopracciglia! Tutto per trovare un maledettissimo scudo appartenuto a chissà quale pazzo squinternato seguace di Sarenrae! E come se non bastasse ci siamo anche imbattuti in una specie di piccolo folletto divino fastidioso che ha iniziato a chiacchierare con quella vocetta del cazzo, raccontandoci della sua inutile vita, di quanto lui fosse buono e bravo, che doveva assolutamente uscire da quel posto, e bla bla bla. Gli ho subito fatto capire che per quanto mi riguardava poteva anche affogare nell'acqua melmosa che ci circondava, e come previsto non l'ha presa molto bene. Ha iniziato a blaterare di rispetto dovuto, di provenienza divina e altre boiate simili, e a quel punto non ci ho visto più e l'ho provocato sul serio, scatenando una reazione piuttosto inusuale per una creatura del genere: mi ha attaccato con una sorta di "micro-scintilla" che mi ha fatto il solletico (il genere di incantesimo che uno studente di magia di 5 anni è in grado di fare a occhi chiusi). Poi è arrivato il mio turno, e stocco e pugnale hanno cantato la mia musica. La prossima volta che lo vedo a meno di 2 metri di distanza da me non sarò così tenera.
Tze... dove erano le cosiddette "divinità" quando mio padre veniva trucidato davanti ai miei occhi? Dove erano quando io e mia sorella venivamo trascinate e trasportate in mezzo al suo sangue? E negli anni successivi, costantemente in bilico tra la vita e la morte, senza una casa, senza cibo né acqua, dove erano? Boriose, crudeli, inutili e sanguinarie divinità... si vive decisamente meglio senza.

Odio questo posto... e odio quelle maledette statue, anche se ci hanno aiutato in molte occasioni, devo ammettere. E' come se fossero istruite per attaccare chi è "estraneo", considerandolo un nemico a prescindere. Al piano di sotto abbiamo trovato una specie di melma nera che si muoveva tra scaffali e tavoli, ma in quel caso le statue non hanno mostrato la stessa attenzione precedentemente dedicata a tutti i mostri in cui ci siamo imbattuti nelle altre stanze. Che la gelatina sia in realtà qualcosa - o qualcuno - che è sempre appartenuto a questo tempio?

Chissene frega, io rivoglio solo i miei capelli...


*********

Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.


Dalle memorie di Hildar

Proseguendo la perlustrazione delle stanze ci imbattiamo in altri incontri poco raccomandabili: altre sfere evocano esterni, che lasciamo volentieri alle nostre fidate "amiche" statue. Successivamente degli esseri fatti di stoffa, coperti di muffa (non sono non morti, né esseri malvagi), escono dagli arazzi e ci attaccano. Belsheba propone di usare il fuoco: sembra una buona idea. Due tiri di olio incendiario danno fuoco agli esseri e agli arazzi alle pareti. In breve il fumo impregna la stanza iniziando ad asfissiare Rango. Uno degli esseri, in fiamme, si avventa su Roywyn dandole fuoco. Riuscirà a spegnersi i vestiti solo verso la fine dello scontro: ora non ha più in pelo in faccia, sulla testa o sui piedi. Uzzar, dopo aver distrutto uno dei mostri, viene quasi soffocato dall'esplosione di polvere e detriti scaturita.
Devo fare gli straordinari per non perdere pezzi preziosi del gruppo e mantenerlo unito, e contemporaneamente difenderci dai nemici. Per fortuna Belsheba ne azzecca un'altra delle sue, scovando un passaggio segreto che ci porta direttamente nella stanza iniziale, dove avevamo incontrato le statue guardiane.
Aspettiamo che gli ultimi mostri rimasti siano definitivamente scomparsi (probabilmente ad opera delle statue) e che il fumo si sia rarefatto per tornare ad esplorare le stanze. Prima che possiamo uscire, però, sentiamo una voce nel panico e le statue che si muovono da davanti la porta segreta del nostro nascondiglio. Ci affacciamo e vediamo un Arconte Lanterna che prima ci chiede aiuto (sembrerebbe star scappando dalle statue) e successivamente ci raggiunge al sicuro nel cunicolo e si presenta: dice di chiamarsi Angrakeum, e di provenire da un altro piano di esistenza. Si contraddice ogni due parole, ma non sembra bugiardo, forse solo confuso. Dalle nostre conoscenze si tratta di un'entità divina, di allineamento buono. Roywyn lo prende in giro e ne scaturisce una buffa discussione fatta di relativamente innocui raggi di luce (dall'arconte) e stoccatine. Sturm interrompe la baruffa promettendole a entrambi se avessero continuato.
L'arconte sta cercando aiuto per tornare sul suo piano di esistenza, ma a quanto pare non ha interesse nel nostro obiettivo, ovvero quello di recuperare lo scudo di Delas: per lui è sufficiente uscire dal tempio. Roywyn gli fa notare candidamente la scala da cui siamo venuti, ma l'Arconte non è in grado di aprire la botola protetta magicamente, per cui si appresta a seguirci sperando di poter approfittare del nostro aiuto quando usciremo.
In una stanza per gli ospiti troviamo due cose interessanti. La prima è, buttata sul letto ammuffito, una bellissima spada magica ornata con foglie d'oro... L'Uzzita saprà farla fruttare al meglio! In uno scrittoio troviamo anche qualche pergamena che riporta su più pagine simboli riconducibili allo stemma degli Uzziti, ma scritte in un linguaggio incomprensibile. Rango riesce a leggerle aiutandosi con la magia: si tratta di una biografia di Galerium l'Uzzita, priore del tempio in cui ci troviamo. Ci rivela che Galerium nacque a Lucebianca, capitale del recentemente scomparso Regno di Starr. Rango poi recupera un sacchetto di 2000 MA raffiguranti Delas su una faccia e Sarenrae sull'altra. Propongo al mago di portarle al tempio, saranno sicuramente apprezzate e ricompensate!

È il momento di esplorare il piano inferiore. Scendiamo per lo scalone della stanza degli arazzi viventi. Arriviamo al piano di sotto. La scala continuerebbe, ma è ostruita da acqua e detriti. La prima stanza in cui ci troviamo è particolarmente bella: è "decorata" con colonne dipinte raffiguranti alberi, e tre o quattro gazebo con fontane all'interno. Solo una di queste è attiva: l'acqua che zampilla è pervasa da un'aura magica non malvagia. Bevo e dopo aver notato benefici ricevuti invito i miei compagni a fare altrettanto, perché le loro ferite guariscano. Non sembra esserci nessuno in giro. Ne usciamo e ci troviamo in una stanza con un percorso disegnato per terra che dovrebbe portare all'uscita, ma è interrotto in più punti a causa del tempo che ha cancellato il tracciato. Roywyn prova a ricostruirlo un passo alla volta, ma ogni volta che sbaglia è colpita da fulmini... desiste, anche perché sappiamo già come raggiungere la porta opposta. Basta risalire dallo scalone e scendere per la scala a chiocciola centrale. Il tutto, ovviamente, con la statuetta in mano e le statue alle calcagna come educati, ma minacciosi, cagnolini.
Da lì scopriamo due passaggi segreti: quello a nord è ostruito dall'acqua. Non si vede il fondo. Quello a sud conduce a un corridoio interrato che porta al tempio di Sarenrae vero e proprio: il più antico mai costruito! Per me è d'obbligo fermarmi a pregare, e mi sento particolarmente rinvigorito dalla preghiera... Rango e Roywin per un attimo avevano pensato di trattare il tempio come le altre stanze, rovistando tra cassapanche e suppellettili, ma il buon senso e il rispetto per il luogo hanno avuto la meglio.
Tutta la parete est era danneggiata, quasi crollata, e tenuta su dalla forza invisibile che tiene all'asciutto le stanze di questo luogo.

Torniamo nell'edificio principale per continuare l'esplorazione. Ci accorgiamo che dalla tromba della scala a chiocciola dietro proviene un bagliore verde in movimento. Non stiamo lì a pensarci perché nel frattempo Roywyn si avvicina alla porta nord e cerca di aprirla... ma dice che sente dell'elettricità in aumento su di essa e desiste. In effetti l'elettricità stava crescendo in tutta la stanza. Per fortuna abbiamo avuto riflessi pronti, tranne Sturm, su cui si è scaricato un fulmine niente male. Per fortuna non si è fatto seriamente male, poteva andare molto peggio.

Proseguiamo ed entriamo in una stanza le cui pareti grondano sangue. Uzzar cade vittima della paura e corre verso la porta a est... siamo costretti a seguirlo per evitare il peggio. Uzzar raggiunge la porta, la spalanca e si ranicchia dietro la prima cosa che trova. La stanza è una cucina. Ci sono anche delle grate nel pavimento per lo smaltimento dell'acqua, del sangue, della sporcizia. Da una delle grate viene rumore di fango rimescolato, ma decidiamo di non indagare. Nella stanza attigua, probabilmente un magazzino, troviamo una massa nera gelatinosa che sembra indaffarata con qualche pezzo di arredamento, e non appena si accorge della nostra presenza tralascia quello che stava facendo e viene verso di noi minacciosamente. Stranamente le statue non cercano di attaccarla. Supponiamo che sia per il fatto che non si tratti di un "intruso", ma di qualcuno che è sempre stato in questi luoghi...



Darsch
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