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_ scritto il 07.01.2026 alle ore 18:00 _ 41 letture
Nona puntata della serie dedicata a The Lonesome Guild, delizioso action-RPG che parla di solitudine, amiciza e altruismo, sviluppato dagli italiani Tiny Bull.
Tra labirinti, puzzle stellari e scelte che pesano
Nel nono episodio della Blind Run italiana di The Lonesome Guild il tono è chiaro fin dall’inizio: smarrimento totale. Il giocatore ammette senza filtri di non ricordare cosa stesse facendo nella puntata precedente, e da lì parte un’esplorazione caotica ma autentica, perfettamente in linea con lo spirito della serie.
Una città sotto assedio
La città è in stato di emergenza: le guardie hanno bloccato gli accessi per rallentare i banditi e il percorso verso la Torre a Spirale è tutt’altro che lineare. Tra vicoli chiusi, zone già visitate e deviazioni inutili, la navigazione diventa parte integrante dell’esperienza. La mappa aiuta, ma non risolve tutto: qui bisogna ragionare, ricordare e spesso tornare sui propri passi.
Combattimenti e gestione del party
Il combat system continua a mostrare i suoi punti di forza. Da Vinci si conferma un pilastro del gruppo, soprattutto grazie alle abilità di supporto e cura, mentre Mister Fox cresce di importanza una volta sbloccata la sua abilità secondaria, capace di infliggere danni notevoli su più bersagli.
Interessante anche la riflessione sul supporto automatico: le abilità dei compagni vengono usate anche quando non sono controllati direttamente, ma con cooldown e limiti ben precisi. Non è un sistema “infinito” e costringe a giocare con attenzione, soprattutto negli scontri più duri o contro nemici élite.
Puzzle: semplici, ma punitivi
I puzzle ambientali tornano protagonisti. All’apparenza banali, spesso si risolvono con un ordine preciso o leggendo con attenzione gli indizi presenti nell’ambiente. Il problema non è la difficoltà, ma la distrazione: sbagliare resetta tutto e fa perdere tempo. È un design che non perdona chi va di fretta.
Dialoghi e scelte narrative
Uno degli aspetti più interessanti dell’episodio è la consapevolezza che le scelte di dialogo influenzano le relazioni tra i personaggi. Non è solo lore: decidere cosa dire può favorire un membro del party rispetto a un altro, incidendo sul loro sviluppo. È una meccanica sottile, ma importante, che premia chi presta attenzione.
La rabbia dell’Araldo, il senso di colpa, la pressione del tempo e il caos generato da Kaibit costruiscono una tensione narrativa crescente. In particolare, il personaggio di Mauen emerge con forza: rifiuta il ruolo imposto dagli adulti e rivendica il diritto di scegliere il proprio destino. Qui il gioco smette di essere solo esplorazione e diventa racconto.
Esplorazione, ricompense e backtracking
Scrigni nascosti, chiavi dimenticate, stanze opzionali e potenziamenti permanenti (difesa, magia, forza): l’esplorazione è premiata, ma richiede memoria e pazienza. Il backtracking è frequente e non sempre piacevole, ma fa parte dell’identità del gioco.
Chiusura sull’enigma
L’episodio si chiude davanti a un nuovo puzzle basato su indizi poetici e simbolici (sole, pioggia, neve, pesci). Nessuna soluzione affrettata: si rimanda tutto alla prossima puntata. Scelta saggia.
Considerazioni finali
Questo episodio non è spettacolare, ma è onesto. Mostra The Lonesome Guild per quello che è: un RPG che richiede attenzione, memoria e un minimo di disciplina mentale. Se ti distrai, paghi. Se leggi e osservi, vieni ricompensato. Non prende per mano, e va bene così.
Questo post è stato arricchito con il supporto di strumenti di Intelligenza Artificiale.
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