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_ scritto il 23.02.2026 alle ore 18:00 _ 240 letture
Terza puntata della serie dedicata a Chants of Sennaar, un originale gioco di avventura e puzzle che ci mette nei panni del Viaggiatore, una figura enigmatica chiamata a interpretare lingue dimenticate attraverso antichi glifi.
Nel terzo episodio della serie dedicata a Chants of Sennaar, il video mostra in modo particolarmente chiaro ciò che rende questo gioco diverso da quasi tutti gli altri puzzle game contemporanei: non si tratta semplicemente di “risolvere enigmi”, ma di imparare lentamente a pensare in una lingua che non conosci, in un mondo che non ti offre mai spiegazioni dirette.
La puntata si apre in una situazione di apparente stallo. Il protagonista è immerso nella torre, circondato da fedeli, guardie, predicatori, simboli e iscrizioni, ma senza una mappa affidabile e senza un dizionario completo. La sensazione dominante è quella di disorientamento cognitivo: si sa che esiste una soluzione, si intuisce che i pezzi sono tutti lì, ma manca ancora il collante logico per metterli insieme. È una frustrazione “buona”, progettata dal gioco, che costringe il giocatore a rallentare, osservare e dubitare continuamente delle proprie ipotesi.
Gran parte dell’episodio ruota intorno al tentativo di interpretare correttamente il ruolo del “predicatore” e la relazione tra i vari gruppi sociali della torre. I dialoghi criptici, basati su pittogrammi, diventano una sorta di laboratorio linguistico in tempo reale. Ogni frase viene smontata, reinterpretata, confrontata con altre. Un simbolo che inizialmente sembrava indicare “salire” si rivela forse essere “venire”, poi “bloccare”, poi ancora “non poter”. Nulla è stabile finché non viene validato dal contesto.
Questo continuo rimettere in discussione le proprie deduzioni è uno degli aspetti più interessanti del gameplay mostrato nel video. Non c’è mai una conferma immediata. Il gioco non ti dice “giusto” o “sbagliato”: ti lascia semplicemente andare avanti, oppure ti blocca. Ed è proprio questo silenzio sistemico che trasforma ogni scoperta in una conquista autentica.
Un altro tema centrale della puntata è la difficoltà di orientamento spaziale. La torre è volutamente labirintica, e l’assenza di una mappa tradizionale costringe il giocatore a costruirne una mentale. A un certo punto emerge persino l’idea di disegnarsela a mano, segno che il gioco riesce a riportare il giocatore a pratiche “analogiche” che sembravano dimenticate. In un’epoca di minimappe e waypoint, Chants of Sennaar chiede memoria, attenzione e pazienza.
Il momento di svolta arriva con la scoperta delle frasi da ricostruire e con l’uso della lente. Qui il gameplay cambia leggermente ritmo: dall’esplorazione disordinata si passa a una fase più strutturata, quasi filologica. Le frasi diventano testi da analizzare, i simboli parole da collocare in una sintassi coerente. È un passaggio fondamentale, perché segna il momento in cui il giocatore smette di “tentare” e inizia davvero a “capire”.
Particolarmente interessante è il puzzle del cimitero, dove le relazioni tra soggetti, verbi e oggetti vengono tradotte in una sequenza rituale: l’uomo guarda il fedele, il fedele guarda Dio, Dio guarda lo strumento, il predicatore parla all’uomo. Qui il linguaggio non è più solo mezzo di comunicazione, ma struttura del mondo. Capire la frase significa letteralmente sbloccare lo spazio.
In questa fase emerge con forza la filosofia di design del gioco: non stai traducendo per leggere, stai traducendo per esistere in quel mondo. Senza linguaggio, sei un estraneo. Con il linguaggio, diventi parte del sistema.
Dal punto di vista narrativo, l’episodio costruisce anche una metafora sottile sul potere e sulla religione. La separazione tra fedeli, guerrieri e predicatori, le porte chiuse, le gerarchie simboliche, suggeriscono una società rigidamente strutturata, in cui la conoscenza è controllata e mediata. Il giocatore, imparando la lingua, inizia di fatto a scardinare questo ordine.
Interessante anche il tono del commento: spontaneo, a tratti frustrato, a tratti entusiasta. Le esclamazioni, i ripensamenti, le “epifanie” improvvise rendono molto bene l’esperienza reale di gioco. Non è una walkthrough pulita, ma un percorso cognitivo mostrato senza filtri. Ed è proprio questo che rende il video coinvolgente: non si assiste solo alla soluzione, ma al processo mentale che porta alla soluzione.
La conclusione dell’episodio, con l’accesso al cimitero e la preparazione al nuovo enigma del bastone luminoso, funziona da perfetto cliffhanger. Dopo una lunga fase di stallo, arriva finalmente il progresso, ma apre immediatamente a nuove domande. È una dinamica tipica del gioco: ogni risposta genera un nuovo livello di complessità.
In sintesi, questo terzo episodio mostra Chants of Sennaar nella sua forma più autentica: lento, esigente, deliberatamente opaco, ma profondamente gratificante. È un gioco che non premia i riflessi, ma l’attenzione. Non la velocità, ma la perseveranza. Non l’intuizione isolata, ma la costruzione progressiva di un sistema di significati.
Questo post è stato arricchito con il supporto di strumenti di Intelligenza Artificiale.
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