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_ scritto il 08.06.2026 alle ore 18:00 _ 105 letture
Prima puntata della serie dedicata a The Séance of Blake Manor, avventura-rompicapo investigativa soprannaturale ambientata nell'Irlanda del 1897, in cui saremo chiamati a indagare sulla scomparsa di Evelyn Deane in un hotel isolato, pieno di segreti e fenomeni paranormali.
Il primo episodio della blind run italiana di The Séance of Blake Manor introduce subito un’atmosfera precisa: pioggia, isolamento, una dimora aristocratica irlandese, una scomparsa inspiegabile e la sensazione costante che ogni dettaglio possa nascondere qualcosa. Il video accompagna lo spettatore nei primi passi dell’avventura, senza conoscere ancora le regole profonde del gioco, e proprio questa scoperta graduale diventa uno degli elementi più interessanti dell’esperienza.
Il gioco viene presentato come un giallo investigativo ambientato alla fine dell’Ottocento, in un maniero sperduto nel Connemara. Il protagonista è Declan Ward, investigatore chiamato a indagare sulla sparizione di Evelyn Dean, una giovane fotografa ospite del Blake Manor. La richiesta d’aiuto arriva tramite una lettera inquieta e urgente: tutti nel maniero sembrano comportarsi come se nulla fosse accaduto, ma la ragazza non è nella sua stanza, non risulta essersi allontanata e chi scrive teme che sia in grave pericolo. Già da questa premessa il gioco costruisce un equilibrio interessante tra investigazione razionale e suggestione soprannaturale.
L’arrivo al maniero chiarisce subito che il contesto non è quello di una semplice sparizione. Ward vede una donna lavare dei panni alla fontana, ma la visione svanisce o comunque appare talmente anomala da lasciarlo turbato. Più avanti, durante il dialogo con il manager Vincent Barley, emerge il possibile riferimento folklorico alla figura della lavandaia spettrale, presagio di morte. È un dettaglio molto efficace, perché non impone immediatamente una lettura soprannaturale degli eventi, ma la insinua. Il giocatore non sa ancora se fidarsi dei propri occhi, del protagonista o del luogo stesso.
Dal punto di vista ludico, il video mostra un impianto investigativo piuttosto promettente. Ogni interazione consuma tempo, e questa scelta cambia radicalmente il modo in cui si osserva l’ambiente. Non si tratta soltanto di cliccare su tutto in modo compulsivo: ogni azione ha un costo. La gestione del tempo diventa quindi parte integrante dell’indagine. Il giocatore è spinto a chiedersi cosa valga la pena esaminare, quando parlare con qualcuno, quando approfondire un documento e quando invece proseguire. Questo elemento dà peso anche agli oggetti apparentemente secondari, perché la curiosità deve fare i conti con una risorsa limitata.
Molto interessante anche il registro degli indizi, che cataloga prove, osservazioni e argomenti di conversazione. Gli elementi raccolti non restano semplici note passive, ma possono essere discussi con i personaggi. Questo crea una struttura investigativa più dinamica: vedere qualcosa, registrarlo, parlarne con qualcuno e ottenere una nuova informazione. Il video mostra bene questa meccanica durante il confronto con Barley, al quale si può chiedere della statua di Mary Blake, del telegrafo rotto, della seduta spiritica, della visione alla fontana e della storia del maniero.
Un altro elemento forte è la “mappa del mistero”, che organizza prove e piste in una struttura visuale di collegamenti. Il riferimento spontaneo a Outer Wilds è comprensibile: anche qui sembra esserci una rete di informazioni da ricostruire progressivamente, in cui il senso non nasce da un singolo indizio, ma dalle connessioni tra più elementi. La lettera d’ingaggio, la sparizione di Evelyn, il registro degli ospiti, il check-in, la mancata partenza e il programma dell’evento diventano nodi di una stessa rete investigativa.
La prima esplorazione della reception è già densa di segnali narrativi. C’è un calendario, ci sono giornali locali con pagine mancanti e solo notizie positive, un programma degli eventi, un manifesto della grande seduta spiritica, lettere private, volantini, turni del personale e il registro degli ospiti. Il gioco sembra costruito per premiare l’attenzione, ma anche per disorientare: non tutto è immediatamente rilevante, e il giocatore deve imparare a distinguere tra atmosfera, indizio e depistaggio.
La seduta spiritica è probabilmente il cuore tematico di questa prima parte. L’evento è presentato come qualcosa di eccezionale, non una comune seduta con medium, tavolini traballanti o comunicazioni indirette, ma un tentativo di attraversare il velo e parlare direttamente con gli spiriti. Questo dettaglio modifica la percezione dell’intero maniero. Blake Manor non è semplicemente un hotel remoto: è un luogo scelto, forse per motivi precisi, in un momento dell’anno in cui il confine tra vivi e morti dovrebbe essere più sottile. La data, il 31 ottobre, rafforza ulteriormente la componente rituale e gotica.
Il cast inizia appena a delinearsi, ma alcuni nomi e ruoli sono già significativi. Evelyn Dean non è una vittima qualunque: suo padre Rupert Dean sembra avere un legame con il passato del protagonista, forse addirittura con la morte del fratello di Ward. Mary Blake, moglie defunta del marchese Jonathan Blake, continua a influenzare la vita del maniero anche dopo la morte. Jonathan Blake e il figlio Walter sembrano gli ultimi membri della linea familiare. Barley, il manager, appare formale, controllato, ma anche nervoso: ha gli occhiali rotti, controlla spesso l’orologio e sembra sotto pressione. Anche qui il gioco lavora bene sui dettagli visivi, trasformando l’osservazione dei personaggi in parte attiva dell’indagine.
Il video riesce inoltre a comunicare bene la sensazione di scoperta tipica di una blind run. Ci sono momenti di traduzione al volo, esitazioni, intuizioni, correzioni, associazioni mentali e reazioni immediate alle meccaniche. Questo rende la visione più vicina a un’indagine condivisa che a una semplice dimostrazione del gioco. Lo spettatore partecipa al ragionamento: cosa significa quella visione? Il tempo sarà davvero così limitato? Conviene esaminare tutto? Il registro degli ospiti nasconde qualcosa? Il telegrafo è rotto per caso o per impedire comunicazioni con l’esterno?
Come primo episodio, il video funziona soprattutto perché apre molte domande senza chiuderle. Chi ha fatto sparire Evelyn Dean? Perché si trovava al Blake Manor? Qual è il vero scopo della seduta spiritica? La famiglia Blake sta cercando davvero di comunicare con Mary o c’è un motivo più oscuro? E soprattutto: il mistero sarà spiegabile razionalmente o il soprannaturale avrà un ruolo concreto?
The Séance of Blake Manor, da quanto emerge da questa prima esplorazione, sembra puntare su un’investigazione lenta, ragionata e atmosferica, più vicina alla deduzione e alla ricostruzione degli eventi che all’azione. Il suo fascino sta nella combinazione tra maniero gotico, folklore irlandese, gestione del tempo, osservazione dei personaggi e progressione per indizi collegati. È un inizio molto promettente per chi ama i giochi in cui il vero motore dell’esperienza è la curiosità: quella voglia di aprire un registro, interrogare un ospite, leggere un manifesto e capire se un dettaglio apparentemente marginale sia solo colore narrativo o il primo tassello di una verità più grande.
Questo post è stato arricchito con il supporto di strumenti di Intelligenza Artificiale.
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