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_ scritto il 04.11.2026 alle ore 18:00 _ 2 letture
Terza puntata della serie dedicata a The Séance of Blake Manor, avventura-rompicapo investigativa soprannaturale ambientata nell'Irlanda del 1897, in cui saremo chiamati a indagare sulla scomparsa di Evelyn Deane in un hotel isolato, pieno di segreti e fenomeni paranormali.
Dopo diversi mesi di pausa, torno finalmente a esplorare le inquietanti stanze di The Séance of Blake Manor, un'avventura investigativa che mescola mistero, occultismo e una quantità impressionante di personaggi, indizi e segreti da svelare. Il problema è che, dopo tutto questo tempo, ricordarsi esattamente dove eravamo rimasti non è affatto semplice. E considerando la complessità del gioco, riprendere le fila dell'indagine richiede inevitabilmente un po' di pazienza.
Ci troviamo in un antico maniero nella regione del Connemara, nell'Irlanda occidentale, dove il nostro protagonista, l'investigatore Declan Ward, è stato convocato per indagare sulla misteriosa scomparsa di una giovane donna, Evelyn Dean. La ragazza è svanita senza lasciare tracce e, cosa ancora più sospetta, gli altri ospiti sembrano comportarsi come se non fosse accaduto nulla di particolarmente grave.
Gli indizi raccolti nelle puntate precedenti hanno già permesso di stabilire un fatto importante: la lettera con cui Evelyn avrebbe comunicato la propria partenza dal maniero è un falso. La firma non corrisponde alla sua, suggerendo che qualcuno abbia deliberatamente cercato di insabbiare la scomparsa. Ma chi potrebbe avere interesse a farlo? E soprattutto, Evelyn è ancora viva?
Un maniero pieno di personaggi decisamente singolari
La nuova giornata investigativa comincia alle otto del mattino del 30 ottobre, quando un incidente piuttosto macabro richiama l'attenzione degli ospiti: un corvo si è schiantato contro una finestra, morendo sul colpo.
Un episodio che potrebbe sembrare insignificante, se non fosse per il contesto in cui ci troviamo. Il maniero ospita infatti un gruppo decisamente eterogeneo di persone accomunate, almeno apparentemente, dall'interesse per il soprannaturale. Tra sensitivi, studiosi dell'occulto, praticanti di antiche tradizioni e personaggi dalle convinzioni più disparate, la morte dell'animale viene immediatamente interpretata da alcuni come un possibile cattivo presagio.
Ed è proprio durante questa scena che cominciamo a familiarizzare con i numerosi ospiti della struttura. Il gioco non sembra intenzionato a semplificarci il lavoro: ciascuno possiede una propria identità, delle relazioni con gli altri presenti e, presumibilmente, qualcosa da nascondere.
L'impressione è che la scomparsa di Evelyn Dean sia soltanto il punto di partenza di una rete di misteri molto più ampia, nella quale le vicende personali degli ospiti finiranno inevitabilmente per intrecciarsi.
Del resto, tutti si trovano al Blake Manor per partecipare a una serie di eventi culminanti in una grande seduta spiritica. E il confine tra autentico soprannaturale, superstizione e semplice impostura appare sempre più difficile da individuare.
Magia autentica o elaborate truffe?
Uno degli incontri più interessanti di questa puntata è senza dubbio quello con Ethan Toussaint, un francese che si presenta come studioso e investigatore di frodi legate al mondo dell'occulto.
Toussaint appartiene a una società di ricerca psichica che cerca di applicare il rigore dell'indagine accademica ai fenomeni paranormali. La sua posizione, tuttavia, è piuttosto particolare: pur dedicandosi allo smascheramento dei ciarlatani, sostiene con assoluta convinzione che la magia, i rituali e persino i fantasmi siano fenomeni reali.
Secondo lui, praticare autenticamente la magia richiede conoscenze, risorse e capacità non comuni, motivo per cui il settore sarebbe inevitabilmente popolato anche da numerosi impostori pronti ad approfittarsi della credulità altrui.
È un aspetto interessante dell'ambientazione, perché suggerisce che il soprannaturale potrebbe essere una componente effettiva dell'universo narrativo, e non soltanto un insieme di superstizioni da spiegare razionalmente. Naturalmente, per il momento si tratta soprattutto delle affermazioni di un personaggio, e sarà interessante scoprire quanto ci sia di vero.
La conversazione con Toussaint permette anche di approfondire uno dei meccanismi centrali del gioco: la formulazione delle ipotesi investigative.
Raccogliendo informazioni, osservando i dettagli dell'abbigliamento e degli oggetti personali e confrontando le dichiarazioni degli interlocutori, possiamo costruire deduzioni da verificare direttamente con i personaggi coinvolti.
Nel caso di Toussaint, scopriamo ben presto che il suo interesse nei nostri confronti non è affatto casuale.
Un collaboratore decisamente poco raccomandabile
Dopo aver formulato correttamente un'ipotesi sulle sue intenzioni, emerge infatti che il francese vuole coinvolgerci nella propria indagine su una presunta truffatrice: Madame Eza Ericsson, una delle partecipanti alla seduta spiritica.
Toussaint è convinto che la donna sia un'impostora, ma non possiede ancora prove sufficienti per dimostrarlo. E quale soluzione migliore, dunque, che utilizzare un investigatore appena arrivato al maniero per procurarsele?
Il problema è che la sua proposta di collaborazione somiglia molto più a un ricatto.
L'uomo ha infatti riconosciuto la nostra identità e minaccia di rivelare agli altri ospiti la vera ragione della nostra presenza, compromettendo così la possibilità di proseguire l'indagine con discrezione.
In cambio del suo silenzio pretende che ci introduciamo nella stanza di Madame Ericsson, la numero 19, per cercare documenti o altri elementi che possano dimostrare la sua disonestà. Ci consegna persino una chiave, accompagnando il tutto con un ultimatum: abbiamo sostanzialmente un'ora per soddisfare la sua richiesta, prima che decida di rendere pubblica la nostra identità durante la colazione.
Insomma, un personaggio che inizialmente sembrava un potenziale alleato si rivela rapidamente qualcuno di cui sarebbe opportuno diffidare.
E naturalmente non sappiamo nemmeno se le sue accuse contro Ericsson siano fondate.
Un sistema investigativo sorprendentemente articolato
Un altro elemento che emerge con particolare evidenza durante questa puntata è la profondità delle meccaniche investigative.
The Séance of Blake Manor non si limita a farci raccogliere oggetti e risolvere enigmi tradizionali. Dobbiamo interrogare le persone, studiarne il comportamento, ricostruire le relazioni tra i personaggi e soprattutto tenere conto del trascorrere del tempo.
Gli ospiti e il personale del maniero seguono infatti programmi e spostamenti che possiamo progressivamente scoprire attraverso conversazioni, documenti e persino origliando dialoghi privati.
Tutte queste informazioni confluiscono in un'agenda che permette di ricostruire gli impegni dei personaggi nelle diverse ore della giornata, individuare quando si troveranno in determinati luoghi e, soprattutto, capire quando le loro stanze potrebbero essere lasciate incustodite.
Possiamo anche impostare degli avvisi per gli eventi più importanti, evitando di perdere appuntamenti e opportunità investigative.
È una meccanica che trovo particolarmente interessante perché conferisce al maniero una sensazione di vitalità: non siamo al centro di un mondo immobile che aspetta soltanto le nostre azioni, ma ci muoviamo all'interno di un ambiente in cui le altre persone hanno impegni, abitudini e obiettivi indipendenti dai nostri.
Naturalmente, tutto questo comporta anche un certo livello di complessità. Le informazioni da gestire sono numerose, i dialoghi offrono moltissime possibilità di approfondimento e il ritmo dell'esperienza è inevitabilmente lento e ragionato.
Non è certamente un gioco da affrontare distrattamente, e la lunga pausa tra una puntata e l'altra non aiuta. Ma è proprio questa struttura a renderlo potenzialmente così appagante per chi ama le avventure investigative.
Verso la stanza numero 19
Prima di dedicarci alla nuova missione, abbiamo anche l'occasione di ascoltare una curiosa conversazione riguardante il druidismo, le antiche forme di scrittura e la possibilità di interpretare presagi attraverso le viscere degli animali.
Un dettaglio apparentemente secondario, ma che permette di aggiungere un'altra tessera al nostro quadro investigativo: uno degli ospiti, poco incline alla scrittura, potrebbe essere proprio la persona che ha firmato il registro degli arrivi con una semplice X.
È un esempio di come anche le conversazioni più bizzarre possano nascondere informazioni utili.
La puntata si conclude proprio davanti alla porta della stanza 19, dove dovrebbe trovarsi il materiale che Toussaint ci ha incaricato di recuperare.
Per il momento non sappiamo cosa ci aspetti all'interno, né se troveremo davvero qualcosa di compromettente per Madame Ericsson. E resta soprattutto da capire quanto questa indagine parallela possa aiutarci a fare luce sulla scomparsa di Evelyn Dean.
Dopo quasi un'ora trascorsa principalmente tra dialoghi, ricostruzioni e nuove deduzioni, la sensazione è che l'avventura stia finalmente mostrando la propria vera natura.
The Séance of Blake Manor è un gioco che richiede attenzione, memoria e una notevole disponibilità a lasciarsi coinvolgere dai suoi intricati misteri. Non offre necessariamente gratificazioni immediate, ma costruisce lentamente un'indagine nella quale ogni dettaglio potrebbe rivelarsi determinante.
E personalmente è proprio questo genere di esperienze che mi interessa: giochi che non si limitano a raccontare una storia, ma ci chiedono di comprenderla, interpretarla e ricostruirla attraverso le nostre osservazioni.
Vedremo se la visita alla stanza 19 ci avvicinerà alla verità oppure finirà per complicare ulteriormente una situazione già piuttosto ingarbugliata.
Una cosa, comunque, è certa: in questo maniero non sembra esserci nessuno di cui potersi fidare completamente.
Questo post è stato arricchito con il supporto di strumenti di Intelligenza Artificiale.
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