_ scritto il 05.09.2005 alle ore 21:00 _
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Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.
VERSO IL PICCO DI MALYX
Dagli appunti di viaggio di Leonid:
Partiamo alla volta del picco, dopo aver lasciato il gruppetto di kender, e aver promesso a Parrick di salvare sua sorella. Arrivati alle pendici del vulcano vediamo il pennacchio, situato piu o meno a metŕ altezza del vulcano. La salita fino li' sembra piu agevole del percorso che dal pennacchio porta fino alla cima del picco.
A circa trenta metri da noi vediamo un gruppo di strani kender che a giudicare dall'aspetto sembrerebbero non-morti. Sono estremamente agili e alcuni di noi rimangono paralizzati dall'aurea di terrore che sembrano emanare. Riusciamo a sconfiggerli e proseguiere sul sentiero quando sopra noi avvistiamo un drago rosso. E' il drago che ci incenerě le tende nel deserto. Ci sparpagliamo ma lui picchia e sputa un getto infuocato su di noi...
Gingle, Baal e Sir Kudru ne escono un pň malconci, il drago vira, ritorna e si getta a capofitto con i suoi artigli affialti contro lo stregone del gruppo.
Con un'azione su cui Gingle ha già deciso di incentrare il nuovo racconto, Tulkas colpisce il drago con un raggio di indebolimento mentre Trainor tenta di buttarlo a terra, ma senza successo. Kudru nel frattempo attiva il fascio di luce e ferisce il drago che accusa il colpo. Nel contrattacco il drago sferra un colpo fatale a Kudru che cade a terra moribondo e si gira verso Trainor vedendolo come una nuova minaccia. Cerchiamo di sostenere un attacco in difensiva, tra fulmini e dardi incantati, con Trainor che con grande forza e maestria riesce stavolta a sbilanciare il drago che cade a terra. Lancio un incatesimo di cura su Kudru per guarirlo quel tanto che basta a fargli scagliare da terra due potenti fendenti che il drago si ricorderŕ a lungo... Con la vittoria in bilico, il drago soffia nuovamente sul gruppo ma stavolta il suo soffio risulta meno micidiale. Effettuiamo un altro giro di attacchi che mettono il drago in ginocchio... Sull'orlo della sconfitta il drago spicca il volo e scappa via mentre noi sferriamo gli ultimi attacchi a distanza senza riuscire a dargli il colpo di grazia ma senza successo.
Avanziamo velocemente sul sentiero e troviamo una rientranza in cui č possibile fermarsi. Decidiamo di aspettare fino all'alba del giorno dopo prima di rimetterci in cammino. Durante la notte Trainor avvista tre umanoidi alati e dalla pelle rossa volare intorno al vulcano in perlustrazione.
E' mattina e ci incamminiamo nuovamente verso il pennacchio quando avvistiamo nuovamente i tre umanoidi. Hanno la pelle ricoperta da scaglie, lunghe ali e sembianze draconiche: sono le progenie di drago , creature create da malystryx quandoe ra in vita. Queste creature si gettano sul gruppo sputando fuoco dalle loro minacciose fauci. Le cose si mettono male, Gingle cade a terra svenuto, Trainor cade nel crepaccio e si salva per poco dal cadere in un fiume di lava mentre le creature ci ingaggiano corpo a corpo. Proprio mentre Kudru sta sferrando un attacco mortale contro una creatura nemica giŕ ferita, si ode una voce provenire dall'alto che urla di non attaccare le creature. Non si vede nessuno dal punto in cui č giunta la voce. Kudru decide di temporeggiare e evita di attaccare la creatura nemica. Dardi incantati sfrecciano nell'aria pervasa da lapilli e fuliggine e colpiscono in pieno petto una delle creature nemiche. Nel cielo appare uno stregone umano in volo. Le progenie reagiscono e Tulkin viene colpito cadendo a terra svenuto. Bisogna allontanarsi dalla creature perchč probabilmente, in modo simile ai draconiani, č possibile che morendo esplodano. Gingle e Tulkin sono a terra impedendoci così la fuga. Mentre spingo via una creatura, un globo di energia avvolge e ne intrappola un altra. Kudru e Baal pensano alla terza bestia mentre lo stregone completa l'opera scagliando un fulmine magico sulla creatura allontanata che esplode in una palla di fuoco. L'incontro termina poco dopo e pensiamo a curarci le ferite mentre lo stregone viene riconosciuto da Tulkin: è Radaghast, un suo caro amico. Radaghast aiuta la nostra ricerca fornendoci qualche oggetto magico dopo di che si congeda per ritornare a Palanthas. Noi continuiamo a scalare la parete e entriamo nel tunnel del pennacchio.
ALL'INTERNO DEL VULCANO
[Grigolthan] Dopo essere scesi nel cunicolo sentiamo dei passi avvicinarsi a noi. Riusciamo a prendere alla sprovvista la creatura: un ogre abominevole con scaglie rosse che ricoprono interamente il suo corpo. Un altra progenie del malvagio drago Malys. Lo sconfiggiamo e procedendo veniamo circondati da formiche giganti di color bronzo che ci costringono a seguirle scortandoci fino alla loro colonia. Ci viene incontro una formica piů piccola che parla il nostro linguaccio. Ci conduce dalla loro regina che dopo aver capito i nostri obiettivi ci offre il suo aiuto. Due creature malvage stanno effettuando strani rituali. Una di esse è la condottiera delle progenie di drago, Sindra, mentre l'altra č un ogre dalla pelle bluastra. Hanno imprigionato molti Kender per i loro malvagi scopi.
Ci incamminiamo in un tunnel segreto, guidati da una formica falange. Aprendo un varco su una parete della grotta facciamo breccia nella stanza in cui vengono tenuti prigioniri i Kender. Qui affrontiamo e sconfiggiamo un altro scagnozzo di Sindra e liberiamo i malconci Kender da una fossa prigione.
Incontriamo la sorella di Parrick che nonostante la prigionia e la scarsa alimentazione chiacchiera senza fermarsi un secondo. Ci mette in guardia da Sindra e dal mostruoso Ogre con lo scettro. [Sindra] Attenderanno nella grotta per un pò il nostro ritorno, dopo di che marceranno da soli cercando una via d'uscita.
Noi ci incamminiamo verso il corridoio e arriviamo nella stanza del rituale. Cinque teschi di drago sono posti intorno ad una pozza colma di sangue. una serie di pedane di marmo bianco sopra la pozza formano una stella a cinque punte. Al centro della pozza c'e' un altare di ossa. Subito alcuni scheletri di kender escono dalla pozza e ci attaccano mentre in fondo alla sala sentiamo una cantilena. Compare dal nulla l'ogre Grigolthan e evoca un cono di freddo che ci colpisce in pieno. Con una calma che sembra rassegnazione l'ogre combatte contro di noi usando il suo scettro per succhiare da noi energia vita e convogliarla su di lui. Trainor capisce che con lo scettro in mano l'ogre è troppo potente e così tenta con successo di disarmarlo. Il volto di Grigholtan sembra glaciale e impenetrabile. Si trasforma in un temibile troll ma le sorti dell'incontro sono giŕ state decise e il gruppo pone fine alla sua vita. Dal corridoio opposto a quello da cui siamo entrati si getta furiosa su di noi il capo delle progenie: Sindra. Dopo averci maledetto e urlato contro terribili sofferenze, sputa nuovamente fiamme sul già ferito gruppo. Sindra fa sferzare nell'aria la sua terribile frusta infuocata mettendoci in seria difficoltà. Dopo un duro scontro riusciamo a sconfiggerla senza subire perdite. Prima di morire Sindra continua a maledirci e ci dice che vede i fili con cui siamo manovrati. Esplode poi in una terribile palla di fuoco che fortunatamente non coinvolge nessuno.
Il frammento di luce inizia ad emanare un fascio di luce in direzione del corridoio opposto. Ci incamminiamo e svoltando entriamo in una armeria. Il Frammento di luce sta illuminando una strana lancia argentata. Uno spirito si manifesta a noi. E' una giovane ragazza elfica vestita di bianco che ci dice che dopo grandi difficoltà siamo riusciti finalmente a liberarli dall'oscurità. Dice di prendere la lancia e di abbracciare il nostro destino. Noi prendiamo l'arma dalla rastrelliera e torniamo dai Kender perquisendo prima i corpi di Sindra e Grigolthan.